Program konkursu "Mistrz Komputera" - Szczegóły aktualności - Szkoła Podstawowa nr 28 w Lublinie

Tag img 04.01.2024, 16:30
Article heading icon

Program konkursu "Mistrz Komputera"

Program Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego
"Mistrz Komputera"

Wprowadzenie:

Historia konkursu rozpoczęła się w roku szkolnym 2001/2002. Wówczas adresowany był do uczniów szkół podstawowych miasta Lublin i gminy Garbów. Pomysłodawcą i koordynatorem konkursu był ówczesny doradca metodyczny przedmiotów informatyki i techniki, a organizatorami grupa nauczycieli z lubelskich szkół. Po raz piętnasty konkurs obejmuje zasięgiem szkoły podstawowe województwa lubelskiego.

W roku szkolnym 2023/2024 organizatorami Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego „MISTRZ KOMPUTERA” są:
 Szkoła Podstawowa nr 2 im. Jana Kochanowskiego, ul. Adama Mickiewicza 24, 20-433 Lublin,
 Szkoła Podstawowa nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi im. Synów Pułku Ziemi Lubelskiej, ul. Radości 13, 20-530 Lublin,
 Lubelskie Samorządowe Centrum Doskonalenia Nauczycieli.

Koordynatorami konkursu z ramienia wymienionych szkół są:
 Hanna Głos – nauczyciel SP nr 2 w Lublinie, doradca metodyczny LSCDN,
 Anna Jałowińska - nauczyciel SP nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi w Lublinie.

I. Cele:

Cele ogólne konkursu:

1. Wdrożenie uczniów do stosowania komputera, oprogramowania i sieci Internet do rozwiązywania problemów z życia codziennego.
2. Zainteresowanie uczniów technologią informacyjną i rozwojem informatyki.
3. Uświadomienie uczniom zagrożeń wynikających z niewłaściwego wykorzystania komputera:
 Bhp podczas pracy z komputerem.
 Treści niepożądane w środowisku Internet.
 Zagrożenia wynikające z niewłaściwego doboru programu lub gry komputerowej.

Cele wychowawcze konkursu:

1. Uczeń poprzez uczestnictwo w konkursie:
 Wzmacnia wiarę we własne siły.
 Uzyskuje motywację do dalszej pracy.
 Rozwija zainteresowanie rozwojem wiedzy informatycznej.
 Kształci umiejętność dokonywania właściwego wyboru podczas wyszukiwania informacji w różnych źródłach.
 Rozwija swoją wyobraźnię.
 Dostrzega wartości własnej pracy.
 Dostrzega korzyści związane z rozwojem technologii komputerowej.
 Rozwija kompetencje cyfrowe

II.Umiejętności:

1. Budowa i zasada działania komputera:
 Zna podstawowe zasady obsługi komputera.
 Potrafi zorganizować stanowisko pracy zachowując zasady BHP.
 Zna elementy, z których składa się zestaw komputerowy.
 Potrafi rozróżnić urządzenia peryferyjne (wejścia i wyjścia).
 Wymienia funkcje i wyjaśnia zasady działania podzespołów komputera.
 Charakteryzuje parametry sprzętu komputerowego.
 Stosuje pozycyjne systemy liczbowe.
 Zna historię i rozwój informatyki.

2. Systemy operacyjne:
 Zna budowę i potrafi obsługiwać okna w środowisku Windows.
 Wie do czego służy Eksplorator plików.
 Umie zakładać własny katalog i umieszczać w nim pliki.
 Potrafi wyjaśnić pojęcia m. in.: program, system operacyjny, środowisko pracy, aplikacja, ścieżka dostępu, plik, rozszerzenie pliku, drzewo katalogów.
 Potrafi samodzielnie uruchomić program i zakończyć jego działanie.
 Potrafi uruchomić kilka programów jednocześnie.
 Potrafi utworzyć drzewo katalogowe.
 Potrafi nadać i zmienić nazwę katalogu.
 Potrafi zapisywać, kopiować i usuwać pliki i katalogi oraz poruszać się w ich strukturze.
 Potrafi zapisać informacje na dysku.

3. Grafika komputerowa:
 Zna podstawowe pojęcia związane z grafiką komputerową.
 Zna budowę okna oraz funkcje przycisków w programach graficznych Paint, Paint 3D, Gimp, Tinkercad, Inkscape.
 Zna budowę programów i potrafi z nich korzystać.
 Potrafi m.in.:
o posługiwać się paletą kolorów, stosować filtry,
o posługiwać się warstwami,
o korzystać z kolorów niestandardowych,
o zapisywać rysunki i umieszczać je w odpowiednim katalogu,
o tworzyć własne kompozycje, fotomontaże,
o rozróżnia różnice między pojęciami rozciągnąć w pionie, rozciągnąć w poziomie, pochylić, obrócić,
o posługiwać się paskiem narzędzi tekstowych,
o zaprojektować model do druku 3D,
o przekształcić wybrany element rysunku na różne sposoby w tym zmniejszyć, powiększyć.


4. Edytor tekstu:
 Zna budowę okna edytora tekstu.
 Zna pojęcie: redagowanie, formatowanie.
 Zna pojęcia: blok, schowek, zapisz, otwórz.
 Zna sposoby zaznaczania, usuwania, kopiowania, wklejania, sprawdzania pisowni, wyszukiwania wyrazu, zamiany wyrazu na inny.
 Zna pojęcia: tabela, komórka, wiersz, kolumna, scalanie.
 Zna metody rysowania tabel (wstawiania wierszy, kolumn, usuwania, dzielenia i scalania komórek - formatowania tabeli) oraz sposoby punktowania i numerowania.
 Rozróżnia pojęcia: fragment, wyraz, wiersz, zdanie, akapit, cały dokument.
 Potrafi wprowadzać polskie znaki i symbole.
 Potrafi podać różnice między edytorem tekstu a edytorem grafiki.
 Potrafi zredagować i sformatować wcześniej napisany tekst.
 Potrafi wszystkie wyróżnienia zastosować w przykładowym tekście.
 Potrafi zamieniać tekst w dokumencie, wyszukiwać wybrane słowa, sortować dane liczbowe, porządkować alfabetycznie zaznaczony tekst.
 Potrafi zapisać plik tekstowy.
 Potrafi korzystać z narzędzia edytora tekstu i grafiki.
 Potrafi wykorzystać poznane wcześniej wiadomości i umiejętności do wykonania projektu.
 Potrafi wstawić gotowy element do dokumentu tekstowego.
 Potrafi sformatować wstawiony do dokumentu obraz.
 Potrafi zastosować edytor WordArt i sformatować wprowadzony w nim tekst.
 Potrafi zastosować z wbudowanego do programu Word edytor grafiki - autokształty.
 Potrafi wsławić i sformatować nagłówek i stopkę.
 Wie jak zmienić krój, styl, wielkość czcionki, atrybuty liter.
 Wie jak ustawić marginesy, akapity, wcięcia, tabulatory.
 Wie w jaki sposób możemy wyróżnić fragment tekstu (zmienić: rodzaj czcionki i kolor znaków, wstawić tło).
 Wie kiedy stosujemy indeks górny a kiedy dolny i potrafi zastosować je w praktyce (proste równania matematyczne, wzory chemiczne, godziny).
 Wie jak zastosować różne rodzaje tabulatorów i znaków wiodących, zna ich przeznaczenie.
 Importuje rysunki z edytora grafiki do edytora tekstu i odwrotnie.

5. Prezentacja multimedialna:
 Zna zasady tworzenia prezentacji multimedialnej.
 Wstawia slajdy, sortuje, opisuje.
 Wstawia animację i przejścia.
 Wstawia hiperłącza i przyciski akcji.
 Wzbogaca pracę grafiką formatując ją zwracając uwagę na prawa autorskie i licencje.
 Potrafi dodać muzykę i filmik.
 Zapisuje pracę w odpowiednim formacie.

6. Arkusz kalkulacyjny:
 Zna budowę okna programu Excel.
 Zna pojęcia min.: wiersz, kolumna, komórka (liczba, tekst, formuła, funkcja).
 Zna sposoby ustawienia szerokości i wysokości komórek.
 Zna zasady tworzenia nagłówków w kolumnach i wierszach lub tytułów arkusza.
 Potrafi wprowadzać dane do arkusza.
 Potrafi wykonać tabelę i wykresy.
 Potrafi kopiować, wycinać, przenosić zawartość komórek w obrębie jednego arkusza i rozumie skutki powyższych operacji.
 Potrafi wprowadzać funkcje analizując zapis oraz korzysta z opcji wstaw funkcje.
 Potrafi zastosować funkcje min.: suma, różnica, max, min, jeżeli (funkcje warunkowe).
 Potrafi tworzyć wykresy na podstawie danych.
 Potrafi tworzyć i umieszczać etykiety na wybranych wykresach, formatować etykiety danych, legendę i tytuł wykresu.
 Potrafi porządkować i filtrować dane.
 Rozróżnia rodzaje wprowadzanych do arkusza danych, min: (liczby, daty, wzory, %) i potrafi podać przykłady ich zastosowania.

7. Sieci komputerowe i Internet:
 Wie co to jest protokół http i https.
 Wie co to jest Internet.
 Wie co znaczą skróty: www, URL.
 Wie jakie usługi oferuje sieć komputerowa.
 Wie co to jest wyszukiwarka i przeglądarka internetowa i zna różnice między tymi programami. Potrafi wymienić ich nazwy.
 Wie jak wpisuje się adres internetowy.
 Wie na czym polega Cyberbezpieczeństwo.
 Wie czym są blogi i jak się je tworzy.
 Wie czym są systemy zarządzania treścią.
 Wie co to jest Internet rzeczy IoT
 Wie czym jest sztuczna inteligencja AI
 Zna korzyści płynące z używania Internetu w domu, szkole, pracy.
 Zna budowę adresu strony internetowej.
 Zna budowę adresu email.
 Zna ogólne zasady projektowania strony w HTML, tworzy strony internetowe z wykorzystaniem znaczników HTML.
 Wstawia min: tekst, grafikę, tabelę, punkty, hiperłącza do innych stron.
 Zna i stosuje narządza do tworzenia stron internetowych.
 Zna rodzaje licencji i zasady związane z ochroną danych osobowych.
 Zna przepisy prawa i przejawy przestępczości komputerowej.
 Potrafi wymienić komunikatory i portale społecznościowe oraz wskazać ich logo.

8. Algorytmika i programowanie:
 Zna podstawowe polecenia w aplikacji Scratch, Baltie, Python i C++.
 Zana algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby.
 Stosuje procedury do utworzenia kompozycji w języku Scratch.
 Stosuje procedury w wymienionych językach programowania.
 Stosuje instrukcję warunkową do realizacji algorytmów z warunkami.
 Potrafi sterować obiektem graficznym na ekranie.
 Potrafi rozbudować przygotowany częściowo program.
 Potrafi poprzez analizę wyszukać i dokonać poprawy błędnie zapisanego programu.
 Potrafi stosować zmienne i wykonywać obliczenia.
 Realizuje algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem, z dzieleniem.
 Wyszukuje elementy w zbiorze nieuporządkowanym, wyszukuje największy element w zbiorze.