- Strona główna
-
Aktywności w szkole
-
Konkursy
- Mistrz komputera
- Program konkursu "Mistrz Komputera"
Program konkursu "Mistrz Komputera"
Program Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego
"Mistrz Komputera"
Wprowadzenie:
Historia konkursu rozpoczęła się w roku szkolnym 2001/2002. Wówczas adresowany był do uczniów szkół podstawowych miasta Lublin i gminy Garbów. Pomysłodawcą i koordynatorem konkursu był ówczesny doradca metodyczny przedmiotów informatyki i techniki, a organizatorami grupa nauczycieli z lubelskich szkół. Po raz piętnasty konkurs obejmuje zasięgiem szkoły podstawowe województwa lubelskiego.
W roku szkolnym 2023/2024 organizatorami Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego „MISTRZ KOMPUTERA” są:
Szkoła Podstawowa nr 2 im. Jana Kochanowskiego, ul. Adama Mickiewicza 24, 20-433 Lublin,
Szkoła Podstawowa nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi im. Synów Pułku Ziemi Lubelskiej, ul. Radości 13, 20-530 Lublin,
Lubelskie Samorządowe Centrum Doskonalenia Nauczycieli.
Koordynatorami konkursu z ramienia wymienionych szkół są:
Hanna Głos – nauczyciel SP nr 2 w Lublinie, doradca metodyczny LSCDN,
Anna Jałowińska - nauczyciel SP nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi w Lublinie.
I. Cele:
Cele ogólne konkursu:
1. Wdrożenie uczniów do stosowania komputera, oprogramowania i sieci Internet do rozwiązywania problemów z życia codziennego.
2. Zainteresowanie uczniów technologią informacyjną i rozwojem informatyki.
3. Uświadomienie uczniom zagrożeń wynikających z niewłaściwego wykorzystania komputera:
Bhp podczas pracy z komputerem.
Treści niepożądane w środowisku Internet.
Zagrożenia wynikające z niewłaściwego doboru programu lub gry komputerowej.
Cele wychowawcze konkursu:
1. Uczeń poprzez uczestnictwo w konkursie:
Wzmacnia wiarę we własne siły.
Uzyskuje motywację do dalszej pracy.
Rozwija zainteresowanie rozwojem wiedzy informatycznej.
Kształci umiejętność dokonywania właściwego wyboru podczas wyszukiwania informacji w różnych źródłach.
Rozwija swoją wyobraźnię.
Dostrzega wartości własnej pracy.
Dostrzega korzyści związane z rozwojem technologii komputerowej.
Rozwija kompetencje cyfrowe
II.Umiejętności:
1. Budowa i zasada działania komputera:
Zna podstawowe zasady obsługi komputera.
Potrafi zorganizować stanowisko pracy zachowując zasady BHP.
Zna elementy, z których składa się zestaw komputerowy.
Potrafi rozróżnić urządzenia peryferyjne (wejścia i wyjścia).
Wymienia funkcje i wyjaśnia zasady działania podzespołów komputera.
Charakteryzuje parametry sprzętu komputerowego.
Stosuje pozycyjne systemy liczbowe.
Zna historię i rozwój informatyki.
2. Systemy operacyjne:
Zna budowę i potrafi obsługiwać okna w środowisku Windows.
Wie do czego służy Eksplorator plików.
Umie zakładać własny katalog i umieszczać w nim pliki.
Potrafi wyjaśnić pojęcia m. in.: program, system operacyjny, środowisko pracy, aplikacja, ścieżka dostępu, plik, rozszerzenie pliku, drzewo katalogów.
Potrafi samodzielnie uruchomić program i zakończyć jego działanie.
Potrafi uruchomić kilka programów jednocześnie.
Potrafi utworzyć drzewo katalogowe.
Potrafi nadać i zmienić nazwę katalogu.
Potrafi zapisywać, kopiować i usuwać pliki i katalogi oraz poruszać się w ich strukturze.
Potrafi zapisać informacje na dysku.
3. Grafika komputerowa:
Zna podstawowe pojęcia związane z grafiką komputerową.
Zna budowę okna oraz funkcje przycisków w programach graficznych Paint, Paint 3D, Gimp, Tinkercad, Inkscape.
Zna budowę programów i potrafi z nich korzystać.
Potrafi m.in.:
o posługiwać się paletą kolorów, stosować filtry,
o posługiwać się warstwami,
o korzystać z kolorów niestandardowych,
o zapisywać rysunki i umieszczać je w odpowiednim katalogu,
o tworzyć własne kompozycje, fotomontaże,
o rozróżnia różnice między pojęciami rozciągnąć w pionie, rozciągnąć w poziomie, pochylić, obrócić,
o posługiwać się paskiem narzędzi tekstowych,
o zaprojektować model do druku 3D,
o przekształcić wybrany element rysunku na różne sposoby w tym zmniejszyć, powiększyć.
4. Edytor tekstu:
Zna budowę okna edytora tekstu.
Zna pojęcie: redagowanie, formatowanie.
Zna pojęcia: blok, schowek, zapisz, otwórz.
Zna sposoby zaznaczania, usuwania, kopiowania, wklejania, sprawdzania pisowni, wyszukiwania wyrazu, zamiany wyrazu na inny.
Zna pojęcia: tabela, komórka, wiersz, kolumna, scalanie.
Zna metody rysowania tabel (wstawiania wierszy, kolumn, usuwania, dzielenia i scalania komórek - formatowania tabeli) oraz sposoby punktowania i numerowania.
Rozróżnia pojęcia: fragment, wyraz, wiersz, zdanie, akapit, cały dokument.
Potrafi wprowadzać polskie znaki i symbole.
Potrafi podać różnice między edytorem tekstu a edytorem grafiki.
Potrafi zredagować i sformatować wcześniej napisany tekst.
Potrafi wszystkie wyróżnienia zastosować w przykładowym tekście.
Potrafi zamieniać tekst w dokumencie, wyszukiwać wybrane słowa, sortować dane liczbowe, porządkować alfabetycznie zaznaczony tekst.
Potrafi zapisać plik tekstowy.
Potrafi korzystać z narzędzia edytora tekstu i grafiki.
Potrafi wykorzystać poznane wcześniej wiadomości i umiejętności do wykonania projektu.
Potrafi wstawić gotowy element do dokumentu tekstowego.
Potrafi sformatować wstawiony do dokumentu obraz.
Potrafi zastosować edytor WordArt i sformatować wprowadzony w nim tekst.
Potrafi zastosować z wbudowanego do programu Word edytor grafiki - autokształty.
Potrafi wsławić i sformatować nagłówek i stopkę.
Wie jak zmienić krój, styl, wielkość czcionki, atrybuty liter.
Wie jak ustawić marginesy, akapity, wcięcia, tabulatory.
Wie w jaki sposób możemy wyróżnić fragment tekstu (zmienić: rodzaj czcionki i kolor znaków, wstawić tło).
Wie kiedy stosujemy indeks górny a kiedy dolny i potrafi zastosować je w praktyce (proste równania matematyczne, wzory chemiczne, godziny).
Wie jak zastosować różne rodzaje tabulatorów i znaków wiodących, zna ich przeznaczenie.
Importuje rysunki z edytora grafiki do edytora tekstu i odwrotnie.
5. Prezentacja multimedialna:
Zna zasady tworzenia prezentacji multimedialnej.
Wstawia slajdy, sortuje, opisuje.
Wstawia animację i przejścia.
Wstawia hiperłącza i przyciski akcji.
Wzbogaca pracę grafiką formatując ją zwracając uwagę na prawa autorskie i licencje.
Potrafi dodać muzykę i filmik.
Zapisuje pracę w odpowiednim formacie.
6. Arkusz kalkulacyjny:
Zna budowę okna programu Excel.
Zna pojęcia min.: wiersz, kolumna, komórka (liczba, tekst, formuła, funkcja).
Zna sposoby ustawienia szerokości i wysokości komórek.
Zna zasady tworzenia nagłówków w kolumnach i wierszach lub tytułów arkusza.
Potrafi wprowadzać dane do arkusza.
Potrafi wykonać tabelę i wykresy.
Potrafi kopiować, wycinać, przenosić zawartość komórek w obrębie jednego arkusza i rozumie skutki powyższych operacji.
Potrafi wprowadzać funkcje analizując zapis oraz korzysta z opcji wstaw funkcje.
Potrafi zastosować funkcje min.: suma, różnica, max, min, jeżeli (funkcje warunkowe).
Potrafi tworzyć wykresy na podstawie danych.
Potrafi tworzyć i umieszczać etykiety na wybranych wykresach, formatować etykiety danych, legendę i tytuł wykresu.
Potrafi porządkować i filtrować dane.
Rozróżnia rodzaje wprowadzanych do arkusza danych, min: (liczby, daty, wzory, %) i potrafi podać przykłady ich zastosowania.
7. Sieci komputerowe i Internet:
Wie co to jest protokół http i https.
Wie co to jest Internet.
Wie co znaczą skróty: www, URL.
Wie jakie usługi oferuje sieć komputerowa.
Wie co to jest wyszukiwarka i przeglądarka internetowa i zna różnice między tymi programami. Potrafi wymienić ich nazwy.
Wie jak wpisuje się adres internetowy.
Wie na czym polega Cyberbezpieczeństwo.
Wie czym są blogi i jak się je tworzy.
Wie czym są systemy zarządzania treścią.
Wie co to jest Internet rzeczy IoT
Wie czym jest sztuczna inteligencja AI
Zna korzyści płynące z używania Internetu w domu, szkole, pracy.
Zna budowę adresu strony internetowej.
Zna budowę adresu email.
Zna ogólne zasady projektowania strony w HTML, tworzy strony internetowe z wykorzystaniem znaczników HTML.
Wstawia min: tekst, grafikę, tabelę, punkty, hiperłącza do innych stron.
Zna i stosuje narządza do tworzenia stron internetowych.
Zna rodzaje licencji i zasady związane z ochroną danych osobowych.
Zna przepisy prawa i przejawy przestępczości komputerowej.
Potrafi wymienić komunikatory i portale społecznościowe oraz wskazać ich logo.
8. Algorytmika i programowanie:
Zna podstawowe polecenia w aplikacji Scratch, Baltie, Python i C++.
Zana algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby.
Stosuje procedury do utworzenia kompozycji w języku Scratch.
Stosuje procedury w wymienionych językach programowania.
Stosuje instrukcję warunkową do realizacji algorytmów z warunkami.
Potrafi sterować obiektem graficznym na ekranie.
Potrafi rozbudować przygotowany częściowo program.
Potrafi poprzez analizę wyszukać i dokonać poprawy błędnie zapisanego programu.
Potrafi stosować zmienne i wykonywać obliczenia.
Realizuje algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem, z dzieleniem.
Wyszukuje elementy w zbiorze nieuporządkowanym, wyszukuje największy element w zbiorze.